INT. CASA DI ORSON – NOTTE
Un uomo si siede al computer ed inizia a scrivere sul Secondo Atto – Parte Prima – Wanderer.
Allora dal mio programma di traduzione ‘wanderer’ viene tradotto come “girovago, peregrino, vagabondo” ma in realtà è uno si che vaga ma in realtà cerca quindi ‘cercatore’ è la traduzione che più mi piace anche se non è letteraria o literal.
Il protagonista, dopo essersi posto la Domanda Centrale (vedi post precedente) inizia a capire come funziona tutta la situazione, come aggirare l’ostacolo ed evitare scontri e capire soprattutto in quale situazione si trova e come venirne fuori.
Carta e penna fratelli, inizia la prima parte del secondo atto …
Avete preparato tutto il Setup della situazione, tempo, ambientazione e personaggi.
Avete mostrato la vittima della situazione (Stakes-Character) e messa nelle mani del cattivo.
Avete attivato l’Antagonista mostrandolo come il più bastardo di questo pianete e mostrato che non scherza per niente.
Avete dato un bell’Incidente Scatenante che coinvolge il nostro eroe personalmente nella faccenda.
Avete posto un bel domandone mettendo il vostro eroe in una situazione di merda, ma così di merda che il pubblico si deve chiedere “ma come farà XXXXX a venirne a fuori”.
Bene adesso cambiate argomento.
In che senso?
Attivate quella che in gergo si chiama la “Storia-B” di cui parleremo in seguito ma che in realtà è una divagazione sulla situazione, personaggi e via andare ma non UNA DIVAGAZIONE DEL TEMA. Nel senso che amplificate il tema della storia che vi siete fissati attraverso gli occhi o le situazioni di personaggio che addirittura non è mai ancora apparso in scena.
Se volete introdurre nuovi personaggi basilari nella storia-b (che è sempre vincolata logicamente al tema) fatelo adesso o tacete per l’eternità.
Mettete una pausa nel cervello adesso sulla storia-b, ne parleremo in futuro …
Segnate una bella linea di demarcazione tra la Domanda Centrale del I° Atto ed il II° Atto usando questo break della Storia-B molto spesso riportata in libri di merda come “Storia d’amore”. Ma non fatelo.
Settata la Storia-B con personaggi, situazione e plot legati al tema e alla vostra storia?
Bene eccovi il primo tris di plot-point 1-3 composti da dei SI e dei NO.
Sono pazzo? Se lo chiede anche mia moglie ma il trucco dei SI e dei No è semplice ….
SI - Tutte le azioni e le cose che avvicinano il protagonista alla soluzione e alla risoluzione del problema definito nella domanda centrale. SI –> Il protagonista va avanti.
NO - Tutte le azioni, gli eventi e le trovate che l’antagonista o gli antagonisti mettono in scena per allontanare il protagonista dalla soluzione. NO –> L’antagonista ostacola il protagonista che fa un passo indietro o deve riformulare una strategia.
Chiaro no?
Plot point 1-3
Tre SI e tre NO. Seminateli come meglio credete che debbono contenere questi passi …
- L’eroe riceve l’aiuto da degli alleati, spesso incontra un Mentore, un personaggio che da una conoscenza, una arma, una soluzione al protagonista per andare avanti nella soluzione. Il Mentore spesso è del tutto interessato affinché l’eroe tolga le castagne dal fuoco. (Es. Un vecchio padre che dà una ‘chiave’ all’eroe per ritrovare la figlia).
- L’Antagonista viene presentato non come un semplice cattivo ma un Super-Cattivo, no che veramente non scherza, un vero bastardo. Più lo fate carogna e più il pubblico lo odierà, più il pubblico lo odierà e più sara soddisfatto quando lo punirete. Catarsi gente! Liberazione!
- Il protagonista inizia il suo processo di comprensione, capisce come le cose funzionano nel mondo disordinato in cui si trova, inseguendo quello che lui ritiene necessario per iniziare ad affrontare la Domanda Centrale da lui posta. Lo fa però iniziando a guardarsi dentro, a vedere innanzitutto quello che non funziona bene in lui e che ostacola direttamente la soluzione. Cerca il suo problema interiore, inizia a senirne il puzzo e la sua presenza associandolo e confrontandolo alla Domanda Centrale.
- Inizio delle ostilità. Il primo scontro con le forze nemiche o le forze inviate dall’antagonista. Sono degli sfigati e l’eroe li batte facilmente, ma questo è solo il primo assaggio, un riscaldamento. La dichiarazione di guerra tra l’antagonista e il protagonista avviene nel primo atto e questo passo conferma che si tratta di una guerra e non di un fidanzamento.
Plot point 4-5
Due SI e due NO. Come sopra, seminare a piacere.
- L’eroe continua a vagare iniziando a capire le tecniche, le conoscenze e gli ingredienti per risolvere la Domanda Centrale iniziando ad assorbire nuove conoscenza/poteri/capacità/armi e testarle.
- Gli ostacoli da superare diventano sempre più difficili. Il protagonista deve sempre stare un passo indietro alla situazione, se pareggia la tensione è finita.
- L’opposizione, l’antagonista o gli antagonisti iniziano a capire che un qualcuno gli sta rompendo le uova nel paniere. Qualcuno dapprima sottovalutato o forse dimenticato , ma che adesso sta dando fastidio. Se l’opposizione era già a conoscenza del nemico/protagonista adesso inizia a vedere in lui un problema da eliminare prima che sia troppo tardi.
Plot point 6-7
Due SI e due NO. Come sopra, seminare a piacere.
- La minaccia allo Stakes-Character (la principessa da slavare della situazione) sale fino al punto che inizia a trattarsi di vita o di morte. Si deve capire che il personaggio che sta a cuore al protagonista potrebbe anche tirare le cuoia. Qualsiasi tipo di morte o di pericolo: è un ostaggio in pericolo anche se si tratta di termini astratti quale la libertà o l’amore.
- La Soluzione del terzo Atto viene presentata. Ahah questa è nuova!
La Soluzione del terzo Atto è l’indicazione, una soluzione ad una cosa apparentemente insignificante al momento che verrà usata proprio dall’eroe nel terzo atto per togliersi dalle sabbie mobili. Una pila che esplode se gettata nel fuoco dal figlio dell’eroe adesso potrebbe tornare utile al terzo quando il protagonista sul punto di essere fatto fuori ha solamente una pila in mano da poter giocare contro il super-cattivo che sta per farlo secco.
- Il valore opposto del tema trattato viene presentato magari dall’antagonista a cercare di annullare il credo dell’eroe che potrebbe avere dei ripensamenti.
- I piani dell’Antagonista vengono definiti chiaramente. Il pubblico deve essere informato su quello che il carognone ha in mente e sta cercando di fare.
- Alle armi! Adesso l’eroe capisce che deve combattere se vuole tirare fuori le gambe dalla fogna. Deve combattere e andare verso il mondo dell’Antagonista per arrestare i suoi piani e salvare lo Stakes-Character.
Il protagonista entra nella casa del Super-Cattivo con una spallata al cancello della villa seminata di mine e con centinaia di Rottweiler assetati di sangue. Aggiungete pericoli Q.B. (Quanto Basta).
Mescolate con cura per almeno 60 minuti.
Bon apetit!
Orson Willis
